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“优越感”论调已经过时,游戏玩家想要的其实更多

发布时间:2020-09-27 11:51    来源:通博体育

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原标题:“优越感”论调已经过时,游戏玩家想要的其实更多

公认的“优越感”的定义是——优越感是指显示蔑视或自负的性质或状态,是一种“自我意识”,大多数时候指的是“自认为在生理、心理方面或者其他方面强于别人的心理状态”。根据奥地利心理学家“A·阿德勒”的观点,人类具有追求“优越性”的本能,以便摆脱自卑感从而得到“优越感”。

我们可以看到严格意义上的“优越感”仅仅停留在一种精神层面的状态而已,算是“封闭于主体内心”的状态,首先并不会和他人产生强烈的交互,也就是说“优越感”大多数时候都是以“自我满足”为主;其次就是,“优越感”的目的简单且明确,那就是让自己的内心更加舒适和愉悦,乍看之下并没有更深层次的目的,相关的文献里大多也将“优越感”定义为一种“目标”(也就是说“做某事的目标是为了获取优越感”),而鲜有将“优越感”定义为“手段”的(“在他人面前表现出优越感是为了让其去做某事的手段和途径”)。

常见的优越感有很多种类,比如不同职业的人之间会产生“职业优越感”——月薪6万以上的人在月薪5千的人面前会自我感觉良好;或者是从事理工科研发事业的工作人员在从事文科工作的人员面前会自我感觉良好,毫无疑问这都属于“职业优越感”的范畴。而即便是所做的工作基本相同,还是会有“优越感”产生,比如说同样是原画师,科班并且出身名校的在面对“自学党”的时候可能也会产生“优越感”;同样是某企业办公室里的文员,学历高的,学校好的在学历低、学校次一点的人面前也会自我感觉良好,这两个例子属于典型的“学历歧视”。

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在网络和游戏组成的虚拟世界里,“优越感”当然也是存在的,比如早年时候网络游戏《石器时代》风靡全国,那些带着好宠物(比如“机豹”),转生和等级也都达到上限的玩家在面对没有转过生,甚至尚未满级,宠物也非常一般(比如带着小鲨鱼“加格”)的玩家时会自我感觉良好;要追溯得更久一点,那就是在街机厅里做到“一币通关”或者是玩格斗游戏“打遍本厅无敌手”的玩家们在“菜鸟”面前大多也会有油然而生的“优越感”。

但是,随着时间的推移,无论是IT相关的科学技术、各项终端的普及率、网民的数量还是虚拟世界中的各种“亚文化”都早已发生了翻天覆地的变化,虽然目前依然有很多观点认为游戏玩家和网民的一些行为与言论最终的目的依旧是为了获取“优越感”,但在我个人看来这似乎已经有点“过时”了,信息革命确实让人类社会有了数倍于旧时代的发展速度,这种速度除了指科技和物质的迭代以外,当然还包括了社会文化的部分。

我的观点是,当代玩家和网民追求的除了“优越感”之外,还需要考虑更近一层的另一种心理状态——“阶级感”。

那么何为“阶级感”?简单来说,就是一种“认为自己所处阶级比交互对象更高的心理状态”。

而“阶级感”相对于“优越感”来说有什么区别呢?之前曾经多次提到,“优越感”更多的是一种单纯让自己享受、陶醉的心理状态(并不是说这种心理状态就是不好的),对他人产生的影响非常有限(比较常见的就是在他人面前表现出优越感,然后招来他人的厌恶),甚至可以说“优越感”的作用目标可以仅仅是产生此类心理状态的主体本身,就像是李四在《魔兽世界》里拿到了一个服务器的史诗团队副本关底BOSS首杀,他对这件事情感到十分兴奋,并且觉得自己是这个服务器最优秀的玩家之一,这一切他可以不告诉任何人,全部藏在心中也行;但是“阶级感”却不一样,玩家、网民追求“阶级感”就是为了和别人产生交互,且交互的目的也比较“单调”——为了对他人进行“支配”,如果用温和一点的语气来说,那就是为了“让他人对自己产生信服”。而“产生信服”的目的无非就是这么几种,要么就是让他人同意自己的言论;要么就是让自己能够“指挥”他人的行为;当然了,还有一点也是“高阶级者”相对于“低阶级者”来说“可能”(在某些人主观上)会享有的“特权”,那就是“在犯错之后避免受到责罚”的特权。

很显然的是,当代游戏玩家和网民们的行为和言论并不仅仅是为了让自己处于一种较为“舒适”的心理状态,而是想要对他人所产生影响。下面将会举几个较为常见的例子。

第一个例子是很多《英雄联盟》玩家应该比较熟悉的,在这款游戏相关的某个虚拟社区里,玩家的发言会附带其目前相应的游戏段位,我们经常可以看到大量“高段位歧视低段位”的言论,而在这些极具冲突性的言论背后,实际上高段位的发言者目的也相当明确——对低段位发言者的言论进行反驳,然后利用段位上的“压制”所带来的“阶级感”迫使低段位者认同(不管是不是发自真心)自己的观点,改变之前所发表的观点,例如在讨论一场比赛的时候,一名“白银”段位的玩家认为这场比赛落败一方表现最差的选手是A,这个时候另外的一名玩家由于是A的粉丝,而且处于“钻石”段位,那么他便会为A展开“辩护”,甚至不惜用一些较为激烈和强硬的词汇来证明“白银”玩家的观点是错误的,希望他人能够认同自己为A辩护的言论。同样的例子还有在很多论坛上发布游戏攻略的用户,同样以《英雄联盟》这款游戏为例,公开发布攻略的作者们为了能够让自己的内容可以服众,在文章的开头便会附上自己的游戏段位和游戏战绩的截图,很显然相对于“优越感”,他们更多追求的是“阶级感”,因为此举的目的是为了显示出自己的阶级高于大多数的读者,以此来得到读者们的认同。

第二个例子出自《魔兽世界》,一些玩家可能有过类似的经历。在打5人“大秘境”副本的时候,法师A在副本的前半段表现出的输出能力远低于自己身上的硬件所应该提供的理论输出(无论是AOE还是单体),导致大秘境的推进进度太慢,在限定时间内完成基本无望,于是法师A受到了四名队友的指责,这个时候法师A在小队频道上发出了自己当前版本“千钧一发XXX”的成就,这个成就的意思是这名玩家在新版本到来之前击败了当前版本史诗难度下团队副本的关底BOSS,也算是对玩家实力的一种肯定。法师A在发出此成就之后又迅速地在小队频道发了一个问号。很显然,法师A的这一系列举动,背后的目的是为了向指责他的四名队友表现出自己相比他们拥有着更高的“阶级”,潜台词“我已经有了这么难以获取的成就,实力肯定不是你们想的那样,所以你们最好收回之前冒犯我的那些言语”,也就对应了前面我曾经提到过的“犯错之后避免责罚”的目的。在竞技类游戏中我们同样能够看到类似的情况,很多人在败局已定的时候会说一句“低分段是真的难”或者是“以后再也不玩小号了”之类的话,同样是想要显示出“阶级感”以此来避免受到责罚。

最后一个例子和第一个例子有点相似,但又不完全相同,同样是在《英雄联盟》和《魔兽世界》里都有的例子。先说《英雄联盟》里的例子吧,当玩家正式进入排位赛选人界面之后,辅助位的那名玩家直接开口了,说“打野的兄弟可以让下位置么?我打野这个段位乱杀的,战绩可查”。在这个场景中我们可以看到,实际上这名要打野位置的玩家完全没有想要“以理服人”,他要做的仅仅是展示出“自己拥有比其余玩家更高的阶级”这一点,主观上认为“高阶级者对低阶级者应当拥有一定的支配力”,也就是说即便他排到的打野玩家对于自己的要求有抵触情绪,但还是应该给他让位置。《魔兽世界》里的例子就更加简单了,各种“高难度”的成就一亮然后对坦克和治疗指点江山的DPS玩家一抓一大堆,尤其是“火法”和“邪DK”,很多时候坦克这样拉不对,那样拉也不对,还有的更绝的,把自己指点江山要说的话直接放在一个文本里面复制好,等进了副本,钥匙一插,直接把复制好的内容发到小队频道,当然了,更有甚者还会把这些玩意儿做成宏命令,直接“一键指挥”,有的坦知道自己手法不行或者是硬件差了点,所以为了自保可能拉的怪会比较少,然而这些极具“阶级感”的DPS根本就不会管这些,他们心里只知道“我的阶级比你高,所以你必须无脑照我说的去做”。

网民和玩家心理诉求的转变由单纯的“优越感”成为现在的“阶级感”,其原因当然不只是在开头部分所提到的那些(比如“技术的进步,网络和游戏普及率的提升”等),像是“网民和玩家中独生子女的占比较高”以及“由于种种原因,网民和玩家们现实中的压力激增”等因素自然也需要考虑进去。同时,在游戏和网络产品的设计过程中,如何满足玩家和网民对“阶级感”的需求,而不仅仅是满足他们的“优越感”,这也是广大从业者需要花心思进行思考的,当年游戏人都对玉柱哥那套“利用人地阴暗面”赚钱的游戏开发理念所不齿,但经过时间的检验不得不说,玉柱哥对“人性”已经达到了“通晓”的境界,人人都唾弃“唯阶级论”,但人人却都想要实现“阶级跨越”然后对所谓“下位者”发号施令。

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